Jumat, April 19, 2013

Video Game dan Dampaknya Terhadap Individu

Karya Tulis Ilmiah oleh Adlin Ichsan (101402030)

A. Pendahuluan

1. Latar Belakang

Perkembangan teknologi belakangan ini maju semakin pesat dan sudah mencakup di segala bidang. Segala aspek yang menyentuh kehidupan manusia baik secara langsung maupun tidak langsung tidak terlepas dari sentuhan teknologi. Tentu kemajuan teknologi ini menyebabkan perubahan yang begitu besar pada kehidupan manusia. Perubahan ini juga memberikan dampak yang begitu besar terhadap transformasi nilai-nilai yang ada di masyarakat.

Begitu pula dalam hal permainan atau game yang tidak luput dari sentuhan teknologi. Dari zaman permainan tanpa menggunakan alat bantu hingga akhirnya teknologi masuk ke dalam aspek permainan hingga tercipta hiburan yang disebut video game.

Kini video game menjadi salah satu hiburan yang sangat diminati yang tidak hanya digemari oleh gamer fanatik tetapi juga telah merambah kepada masyarakat secara luas. Mulai dari anak kecil hingga orang dewasa menikmati bermain video game.

Tentunya dengan diterimanya video game di masyarakat, dampak dari bermain video game mulai menjadi objek studi. Banyak orang tua meresahkan dampak negatif dari video game terhadap anak-anak mereka. Muncul beberapa kasus kekerasan yang kemudian dihubungkan dengan hobi bermain video game. Hingga belakangan ada kasus seorang gamer yang tewas gara-gara bermain game tanpa istirahat. Namun tentu saja video game juga ada membawa dampak positif. Dampak negatif dan positif ini yang akan dibahas oleh penulis pada tulisan ini.

2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, penulis merumuskan masalah yang akan dibahas dalam karya tulis ilmiah ini, yaitu:
  • Apa saja dampak positif dan negatif dari bermain video game?
  • Bagaimana menghindari dampak negatif dari bermain video game?

3. Tujuan Penulisan 

  • Membuktikan jika video game bukanlah sekedar hiburan yang membuang-buang waktu.
  • Memahami bagaimana menghindari dampak negatif dari bermain video game.

4. Manfaat Penulisan

  • Mengetahui dampak positif dan negatif dari bermain video game.

B. Pembahasan

1. Pengenalan Video Game

Menurut Wikipedia, video game dapat didefinisikan sebagai permainan elektronik yang melibatkan interaksi pemain dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh perangkat video. Video game dapat dimainkan pada perangkat elektronik yang lebih sering disebut sebagai platform. Platform terdiri dari bermacam-macam jenis, mulai dari komputer pribadi (PC), konsol (perangkat khusus untuk bermain video game), hingga peranti handheld seperti smartphone juga dapat dikategorikan sebagai platform video game.

Video game mulai menapaki ke jalur mainstream dengan dirilisnya game Pong oleh Atari pada 1972, setelah di tahun-tahun sebelumnya hanya sekedar diminati oleh pihak-pihak dari kalangan tertentu saja, seperti kaum hobbyist. Kesuksesan komersial dari Pong membuat banyak perusahaan lain ikut-ikutan mengembangkan Pong versi mereka sendiri, hingga akhirnya menimbulkan industri baru yakni industri video game. Perkembangan teknologi industri video game dalam era globalisasi kian pesat dan menarik minat banyak orang.

Kini, 40 tahun semenjak kemunculan Pong, video game menjadi salah satu hiburan yang sangat diminati yang tidak hanya digemari oleh gamer fanatik tetapi juga telah merambah kepada masyarakat secara luas, terutama sejak maraknya peranti handheld yang juga dapat merangkap sebagai perangkat video game seperti tablet dan smartphone. Video game dimainkan oleh orang-orang dari segala usia, tidak hanya yang muda tetapi juga yang tua. Bahkan menurut studi yang dilakukan pada tahun 2011, umur rata-rata gamer adalah 37 tahun.

Perkembangan teknologi video game yang kian pesat mempengaruhi bagaimana pandangan masyarakat terhadap video game. Dahulu video game dianggap mainan anak kecil dimana grafis video game pada masa itu masih berwarna cerah dan temanya juga masih sederhana. Namun kini seiring dengan meningkatnya kualitas grafis dari video game maka semakin nyata pula tampilan dari video game. Video game tidak lagi dipandang sebagai mainan anak-anak lagi namun lebih kepada media hiburan.

2. Dampak Bermain Video Game

2.1 Dampak Positif

1. Video game meningkatkan kemampuan untuk menentukan pilihan
Banyak video game yang membutuhkan reaksi cepat dalam menentukan pilihan antara hidup dan mati di dunia virtual. Studi yang dilakukan oleh cognitive neuroscientists University of Rochester di New York menyimpulkan game-game aksi seperti ini dapat dijadikan simulator untuk melatih otak pemain dalam menentukan plihan secara cepat di dunia nyata.

2. Video game mengajarkan pemecahan masalah
Video game mengajak anak-anak untuk berpikir. Ada video game yang memang lebih dikhususkan untuk pengajaran tetapi video game biasa juga mengajarkan anak-anak untuk berpikir secara logis dan secara cepat memproses informasi yang diterimanya.

3. Video game memberikan penguatan positif
Kebanyakan video game didesain untuk membuat pemain terpacu untuk mencapai kesuksesan dan memberikan ganjaran tertentu sebagai hadiah dari kesuksesan. Hal ini mengajarkan anak-anak untuk tidak takut untuk gagal dan akan mencoba lagi demi mencapai tujuan dari game tersebut.

4. Video game dapat mengurangi stress dan depresi
Sebuah studi menemukan bahwa gamer yang menderita masalah psikis seperti stress dan deperesi dapat mengalihkan rasa frustasi dan agresi mereka dengan bermain video game.

5. Meningkatkan kemampuan membaca
Psikolog di Finland University menyatakan bahwa video game bisa membantu anak-anak untuk meningkatkan kemampuan baca mereka. Jadi, keluhan soal bermain game yang dapat menurunkan budaya membaca tidaklah beralasan.

6. Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris
Riset di Indonesia membuktikan bahwa banyak pria yang mahir bahasa Inggris di sekolah ataupun di universitas tanpa melalui kursus adalah mereka yang suka bermain game.

7. Meningkatkan konsentrasi
Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di Inggris menemukan bahwa gamer sejati punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas.

8. Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita
Sama halnya dengan belajar, bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan dengan belajar dan membaca buku.

9. Meningkatkan kemampuan bersosialisasi
Kebanyakan gamer memang biasanya langsung divonis memiliki kemampuan bersosialisasi yang rendah namun hal ini tidaklah sepenuhnya benar. Para pemain game online biasanya terampil dalam bersosialisasi dan bekerja sama dalam tim. Hal ini disebabkan karena interaksi sosial tidak dapat dilepaskan dari game online.

10. Video game dapat menjadi terapi bagi anak-anak penderita penyakit kronis
The University of Utah merilis sebuah studi yang mengamati efek dari bermain video game pada anak-anak yang didiagnosis penyakit seperti autis, depresi dan Parkinson. Pada anak-anak yang bermain game ditemukan tanda-tanda peningkatan semangat. Para peniliti percaya bahwa game yang mereka mainkan berpengaruh kepada mental mereka dalam menghadapi penyakit yang dideritanya.

11. Meningkatkan daya kognitif
Para ilmuwan yang meneliti hal tersebut adalah ilmuan dari Queensland University of Technology, mereka melaporkan bahwa seseorang terutama anak-anak yang bermain game bisa meningkatkan daya kognitif yang lebih baik ketimbang orang yang hanya sekedar menonton televisi.

Data tersebut mereka ambil dari hasil penelitian Longitudinal Study of Australian Children. Dan salah satu orang yang meneliti kegiatan tersebut adalah Dr Daniel Johnson dari Queensland University of Technology. Dr Daniel mengatakan bahwa menonton televisi merupakan kegiatan yang pasif. Sedangkan bermain video game tergolong jauh lebih interaktif ketimbang hanya duduk atau tidur di depan layar kaca TV.

Karena tergolong lebih interaktif, bermain video game dapat memberi efek lebih baik, antara lain seperti meningkatkan kepercayaan diri, aktivitas sosial dan kemampuan kognitif bisa semakin meningkat. Sementara itu, Dr Penny Sweetser memberi pernyataan yang tak jauh beda dengan Dr Daniel. Dr Penny mengatakan bahwa bermain video game dan menonton televisi adalah dua kegiatan berbeda yaitu kegiatan aktif dan pasif.

12. Menjaga otak tetap aktif
Sebuah riset baru telah menemukan bahwa orang-orang lanjut usia ternyata bisa lebih sehat dan lebih senang apabila mereka sering bermain game, meskipun mainnya sebentar-sebentar saja. Para peneliti dari North Carolina State University tersebut meneliti 140 orang lanjut usia berumur di atas 63 tahun. Mereka ditanyakan berapa sering bermain game komputer, kalau pernah main. Mereka juga mengadakan survei untuk mengecek kesehatan fisik dan emosionalnya dimana ditemukan bahwa 61% bermain game cukup sering dan 35% bermain game sekali seminggu.

2.2 Dampak Negatif

1. Kurang tidur
Anak sudah menghabiskan sebagian besar waktunya untuk belajar di sekolah dan beraktivitas. Namun, mereka ingin tetap bermain video game. Sehingga, banyak anak mengorbankan waktu berharga mereka untuk tidur dan menggunakannya untuk bermain video game. Pecandu video game yang kurang tidur maka dapat membahayakan kesehatannya.

2. Arthritis dan Carpal Tunnel Syndrome
Kedua penyakit di atas adalah gangguan fisik. Video game bisa menyebabkan masalah pada jempol seseorang di kemudian hari. Tubuhnya juga rentan penyakit osteoarthritis. Sedangkan carpal tunnel syndrome adalah tekanan pada saraf di pergelangan tangan anda.

3. Makan kurang sehat
Ketika pecandu video game terlalu sibuk untuk bermain, maka ia akan jarang mandi, dan jarang tidur. Ini juga berdampak pola makan mereka menjadi tak sehat.

Pecandu video game selanjutnya akan beralih ke makanan cepat saji dan memilih memakan makanan beku dan instan. Mereka justru memperbanyak minuman soda dan minuman energi dengan harapan mereka bisa bermain dalam kondisi prima. Ini menyebabkan pecandu video game mudah terserang obesitas, diabetes, dan kondisi kesehatan serius.

4. Ketagihan
Menimbulkan efek ketagihan, yang berakibat melalaikan kehidupan nyata. Inilah masalah sebenarnya yang dihadapi oleh para gamer yang intinya adalah pengendalian diri. Ketagihan bermain game dapat mengakibatkan pola makan dan tidur yang tidak teratur sehingga mudah terserang penyakit. Jika terlalu sering akan menimbulkan pengaruh psikologis. Menghayal dan pikiran yang selalu tertuju pada game adalah efek negative yang ditimbulkannya. Mempengaruhi pola pikir dan tingkah laku.

3. Menghindari Dampak Negatif dari Bermain Video Game

Seperti yang telah diungkapkan diatas, video game memang memiliki dampak buruk terutama bagi kesehatan. Namun hal ini tentunya dapat dihindari dengan beberapa cara antara lain:
1. Membatasi waktu bermain game
Tetapkan waktu sekitar satu atau dua jam saja. Kalau perlu pasang jam beker untuk mengetahui batasan waktu. Bermain game kelamaan dapat berdampak buruk pada tubuh karena otak yang konsentrasi penuh pada game akan mengabaikan kegiatan penting atau kebutuhan tubuh seperti makan, minum, istirahat, olahraga, bersosialisasi, dan lain sebagainya.

2. Hindari judul-judul game yang banyak menghabiskan waktu
Usahakan pilih game yang tidak bikin kecanduan untuk memainkannya berbulan-bulan dan bertahun-tahun dan menghabiskan banyak waktu seharian untuk memainkannya agar menghasilkan hasil game yang baik.

3. Menghindari game sulit yang memancing emosi
Game yang susah terkadang membuat kesal dan memancing emosi. Hentikan bermain game jika sudah emosi.

4. Mainkan game yang sesuai usia
Video game memiliki rating tertentu yang menentukan umur berapa yang dapat memainkan game tersebut. Pelajari tentang rating tersebut dan hindari bermain game yang tidak sesuai umur.

4. Mainkan game yang mengasah otak / menghibur
Banyak game yang bisa meningkatkan kemampuan berpikir otak seperti game puzzle, game kasus, game ingatan, game strategi, dan sebagainya. Analisislah game yang anda mainkan apakah dapat memberikan dampak positif bagi apakah memberi hiburan atau kemampuan pikiran.

5. Mengajak orang lain bermain bersama
Bermain game bersama-sama jauh lebih baik daripada bermain sendiri. Dengan mengajak teman atau keluarga untuk bermain game maka akan mempererat hubungan dengan orang lain selama game yang dimainkan cocok untuk dimainkan bersama-sama dan tidak membuat emosi. Bermain game sendirian saja akan menghilangkan jiwa sosial dan dapat mengurangi jumlah teman dari waktu ke waktu.

6. Beristirahat yang cukup
Usahakan beristirahat minimal 10 menit tiap satu jam bermain. Gunakan waktu ini untuk berpaling dari layar dan lakukan olahraga ringan untuk peregangan.

C. Penutup

1. Kesimpulan

Video game memang sudah menjadi bagian dari hidup kebanyakan orang di zaman teknologi ini. Meski sering dicap membawa pengaruh buruk baik terhadap mental maupun fisik, namun video game juga memiliki banyak aspek positif yang dapat berguna bagi manusia. Hal ini menguatkan opini bahwa video game bukanlah sekedar hiburan untuk menghabiskan waktu belaka, Dampak negatif itu sendiri dapat dicegah dengan pengendalian diri agar tidak bermain game secara berlebihan. Karena sesungguhnya kegiatan apapun jika dilakukan secara berlebihan akan merugikan.

2. Kritik dan Saran

Demikian karya tulis ilmiah ini penulis kerjakan, semoga dapat bermanfaat bagi yang membacanya. Sesungguhnya tulisan ini tidak luput dari kesalahan maka dari itu penulis mengharapkan kritik dan saran dari pembaca agar di kemudian hari penulis dapat menghasilkan karya tulis yang jauh lebih baik lagi. Terima kasih.

D. Referensi/Daftar Pustaka

Jumat, Maret 29, 2013

Sudahkah posisi duduk anda ergonomis?

Duduk di depan komputer, mau itu karena pekerjaan, tugas kuliah ataupun nge-game, biasanya nggak bisa cuma sebentar. Bahkan menurut survey yang sebelumnya kulakukan, sekitar 60% koresponden menghabiskan waktu lebih dari 7 jam perharinya di depan komputer. Tentu hal ini dapat berpengaruh ke kesehatan. Hal ini terlihat dari banyaknya keluhan saat menggunakan komputer berlama-lama mulai dari sakit mata, sakit punggung, nyeri pundak dan masih banyak lagi. Padahal keluhan-keluhan ini sebagian besar dapat dihindari apabila menerapkan posisi duduk yang ergonomis saat menggunakan komputer.



Berikut beberapa tambahan tips posisi duduk yang ergonomis yang dikutip dari website ini.
Posisi duduk Yang Baik
  • Posisi paha Anda sebaiknya horizontal, sejajar dengan lantai tempat Anda bekerja.
  • Telapak kaki menapak ke lantai.
  • Bantalan dari kursi dapat menopang punggung Anda yang bawah, sehingga punggung dapat tetap tegak.
  • Jangan menggunakan posisi duduk yang sama jika bekerja cukup lama, rubahlah posisi duduk Anda sesekali.
  • Jangan membungkuk, rileks dan nikmati duduk yang santai.
  • Kepala tidak terlalu condong ke depan, tegak saja.
Posisi Monitor Yang Pas
  • Tidak ada penghalang Anda dengan monitor yang menyebabkan monitor tidak dapat dilihat dengan baik karena kotoran atau debu yang menempel.
  • Atur kecerahan dan ketajaman gambar monitor yang pas untuk mata.
  • Atur posisi monitor jangan sampai memantulkan cahaya yang menyilaukan.
  • Atur posisi atas layar monitor sejajar atau sedikit di bawah tatapan mata.
  • Jarak antara mata ke monitor adalah berkisar antara 0,5 sampai 0,6 meter.
  • Tambahan: dianjurkan untuk menggunakan software f.lux untuk mengatur cahaya monitor sesuai waktu (pengalaman pribadi)
Posisi Meja Komputer yang nyaman
  • Taruhlah keyboard Anda dengan posisi yang membuat lengan menjadi rileks dan nyaman.
  • Usahakan posisi siku dengan meja membentuk sudut 90 derajat.
  • Pergelangan tangan Anda berada pada posisi netral, lurus serta nyaman.
  • Saat mengetik usahakan pergelangan tangan Anda ada pada posisi yang tetap, namun bisa menjangkau tombol keyboard dengan jari.
  • Tempatkan mouse dekat dengan keyboard, sehingga  Anda tidak kesulitan menggerakan tangan terlalu jauh untuk menggunakannya.

Hasil Survey Psikologi dan TI


Berikut hasil survey yang saya lakukan dalam kurun waktu dua hari (28/03 - 29/03) dengan total koresponden 51 orang. Cara pengerjaan survey ini adalah dengan membagikan link form survey (dapat dilihat disini) ke berbagai group di Facebook. Survey ini bertujuan untuk mengetahui perilaku seorang pengguna komputer yang sering berjam-jam menggunakan komputer dan keluhannya.

1. Berapa lama waktu yang anda habiskan di depan komputer tiap harinya?
61% = >7 jam
29% = 5-7 jam
10% =  2-4 jam
Hasilnya tidak mengejutkan, lebih dari separuh koresponden menghabiskan waktu lebih dari 7 jam di  depan komputer. Hal ini jelas menunjukkan ketergantungan manusia pada komputer tidak terbantahkan lagi.

2. Hal apa yang anda lakukan dengan komputer yang paling banyak menyita waktu anda?
60% = Hiburan
22% = Browsing
18% = Pekerjaan dan tugas
Lebih dari separuh koresponden menjawab hiburan sebagai hal yang paling banyak menyita waktu mereka. Komputer, selain sebagai alat bantu dalam mengerjakan tugas dan pekerjaan, telah juga menjadi sarana hiburan yang tak terlepaskan dalam kehidupan sehari-hari, baik itu untuk menonton film, bermain game atau sekedar mendengarkan musik.

3. Dimanakah anda biasanya menggunakan komputer paling lama?
76% = Rumah
12% = Kantor
12% = Sekolah/kampus
Sekitar 76% koresponden menggunakan komputer paling lama saat berada di rumah. Ini menunjukkan kalau saat di rumah, kebanyakan orang langsung menghidupkan komputer dan menghabiskan waktu di depannya berlama-lama.

4. Apakah anda merasa nyaman saat berlama-lama menggunakan komputer?
82% = Ya
18% = Tidak
Ternyata berlama-lama di depan komputer tidak mengganggu kenyamanan sebagian besar dari koresponden. Tentu ini menunjukkan kalau mereka sudah terbiasa dengan berjam-jam di depan komputer.

5. Apakah anda biasanya melakukan break/istirahat saat berlama-lama menggunakan komputer?
80% = Ya
20% = Tidak
Disini yang ingin saya fokuskan adalah bahwa sekitar 20% koresponden tidak melakukan break meskipun berlama-lama menggunakan komputer. Hal ini tentu dapat berbahaya bagi kesehatan.

6. Adakah keluhan anda saat menggunakan komputer berlama-lama?
73 % = Ya
27% = Tidak
Tak mengherankan jika orang yang sering berlama-lama di depan komputer memiliki keluhan masalah kesehatan. Hal ini kemungkinan besar disebabkan karena posisi menggunakan komputer yang kurang ergonomis.

7. Apa keluhan anda saat menggunakan komputer berlama-lama? (Jawaban boleh lebih dari satu)
23% = Sakit mata
20% = Nyeri pundak
18% = Pusing
15% = Sakit punggung
14% = Sakit pergelangan tangan
10% = Sakit pinggang
Keluhan saat menggunakan komputer banyak berpusat di penglihatan (akibat menatap monitor), pundak (posisi mengetik yang salah), pusing (juga akibat terlalu fokus ke layar), punggung (posisi duduk yang salah), pergelangan tangan (penggunaan mouse yang salah) serta pinggang (akibat duduk di posisi yang sama selama berjam-jam).

8. Apakah anda tahu posisi duduk yang ergonomis saat menggunakan komputer?
65% = Ya
35% = Tidak
Dari yang menjawab Ya:
73% = Ada keluhan
27 % = Tidak ada keluhan
Ternyata masih ada yang belum mengetahui apa itu posisi duduk yang ergonomis. Dan yang memprihatinkan adalah dari koresponden yang menjawab tahu sekitar 73% mengatakan adanya keluhan. Dari sini dapat saya simpulkan jika masih banyak yang belum menerapkan posisi yang ergonomis saat menggunakan komputer.

Kesimpulan
Tak dapat dipungkiri lagi komputer telah menjadi bagian dari kehidupan kita. Ini dapat dilihat dari banyaknya waktu yang dikonsumsi dengan duduk di depan komputer selama berjam-jam. Namun tentu saja risiko kesehatan membayangi apabila kegiatan tersebut tidak dilakukan sesuai dengan semestinya, yaitu dengan posisi duduk yang ergonomis. Meski banyak koresponden yang tahu mengenai posisi ergonomis ini namun masih sedikit sekali yang menerapkannya. Untuk itu marilah mulai menerapkan posisi duduk yang ergonomis saat mempergunakan komputer, karena kalau bukan kita sendiri yang menjaga tubuh kita, siapa lagi?

Testimoni
Survey yang dilakukan secara online menurut saya merupakan salah satu cara untuk mengumpulkan data yang cepat, karena form dapat disebar ke berbagai jaringan sosial media seperti Facebook atau Twitter. Keakuratannya juga cukup baik, meskipun ada jawaban koresponden yang terkesan 'ngawur' namun sebagian besar menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan dengan baik.

Untuk hasil lengkap survey dapat dilihat disini.

(Adlin Ichsan - 101402030)

Minggu, Maret 24, 2013

Teori Pengkondisian Operan


Kata Kunci: Pengkondisian Operan
Kelompok : 1
Anggota : 101402030 - Adlin Ichsan
                  111402015 - Fitria Ningsih
                  111402017 - Ryan Faisal
                  111402079 - Nathan Polindo
                  111402089 - Anthonius

Pada diskusi yang dilakukan pada pertemuan kuliah Pengantar Psikologi lalu kami telah mendiskusikan mengenai teori belajar Pengkondisian Operan. Apakah teori Pengkondisian Operan itu? Mari kita tinjau lebih lanjut.

B.F. Skinner
Teori pembelajaran Pengkondisian Operan yang diprakarsai oleh B.F. Skinner ini merupakan salah satu dari banyak teori tentang belajar yang telah berkembang sejak mulai abad ke 19 hingga sekarang ini. Teori Pengkondisian Operan ini menyatakan pembelajaran dimana konsekuensi dari perilaku menghasilkan perubahan dalam probabilitas perilaku itu akan diulangi. Jika ingin dijelaskan dengan bahasa sederhana teori ini menyatakan bahwa seseorang dapat mempelajari sesuatu lebih cepat apabila ia mendapatkan konsekuensi dari kegiatan pembelajarannya itu. Konsekuensi ini dapat berupa imbalan atau hukuman.

Menurut Skinner, unsur terpenting dalam belajar adalah adanya penguatan (reinforcement) dan hukuman (punishment). Penguatan adalah konsekuensi yang meningkatkan probabilitas bahwa suatu perilaku akan terjadi. Hukuman adalah konsekuensi yang menurunkan probabilitas terjadinya suatu perilaku. Penguatan sendiri dibagi menjadi dua bagian yakni penguatan positif (frekuensi respons meningkat karena diikuti dengan stimulus yang mendukung {rewarding}) dan penguatan negatif (frekuensi respons meningkat karena diikuti dengan penghilangan stimulus yang merugikan).

Contoh penerapan teori ini dalam kehidupan sehari-hari misalnya, seorang mahasiswa pemalu suatu hari dosennya menanyakan pertanyaan yang kemudian dijawabnya dengan baik. Teman-teman lainnya dan dosennya kemudian bertepuk tangan atas jawabannya tersebut. Mahasiswa tersebut akhirnya menjadi percaya diri untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan lainnya yang diajukan dan kemungkinan besar lama kelamaan sifat pemalunya akan hilang. Contoh ini merupakan salah satu contoh penguatan positif.

Jadi itu lah satu dari banyak teori pembelajaran yang dapat dipelajari. Untuk mengetahui teori pembelajaran yang lain silakan cek psotingan dari teman-teman lain yang dapat dikunjungi melalui blog http://psikologidantiusu.blogspot.com/.

Referensi:
http://tepenr06.wordpress.com/2011/11/09/teori-kondisioning-operan-b-f-skinner/
http://edukasi.kompasiana.com/2011/02/13/teori-bf-skinner-340649.html

Sabtu, Maret 23, 2013

Bunkasai 2013

Selama tiga hari ini (21-23 Maret) ada event Bunkasai atau festival budaya Jepang di Fakultas Ilmu Budaya USU. Ini sudah ketiga kalinya aku ikut berpartisipasi meramaikan event tahunan ini. Pada Bunkasai pertama dan kedua waktuku kebanyakan dihabiskan untuk keliling-keliling stand dan melihat-lihat. Namun kali ini aku lebih banyak ikutan membantu jaga di stand AnimeHQ.
Berhubung selama Bunkasai aku jarang keliling jadi nggak ada ngambil foto. Gambar diatas dicomot dari blognya Luthvirtue. Tampak pada foto stand-nya Velocity yang bersebelahan dengan stand AnimeHQ (sebelah kiri).

Seperti yang sudah ditulis diatas, pada Bunkasai kali aku sedikit sekali berkeliling sehingga aku kelewatan beberapa acara atau pagelaran yang menarik, seperti parade & omikoshi yang tidak sempat kulihat berhubung hari pertama (Kamis, 21 Maret) ada kuliah dan lab sampai siang. Kemudian juga ada demo sushi yang juga terlewat dari radar. Untuk Obakeyashiki aku memang sengaja melewatkan karena toh tahun lalu udah masuk dan sepertinya pengalamannya sama saja. Lomba cosplay yang selalu menjadi perhatianku tiap tahun juga terlewat dikarenakan sibuknya pengunjung yang mampir di stand AnimeHQ pada hari ketiga. Sayang sih, tapi yah apa boleh buat. Oh dan aku juga ketinggalan demo kendo, sumo dan aikido yang ada di brosur. Entah emang acaranya yang dibatalkan atau aku yang memang kurang informasi.

Salah satu atraksi baru untuk Bunkasai kali ini adalah Maid Cafe atau yang aku dan teman-teman menyebutnya dengan Warung PRT. Hari pertama sempat mengintip sedikit dan sesuai prediksi, "maid" yang ditawarkan jauh dari standar maid yang ada dalam pikiranku. Beberapa teman-temanku memang akhirnya memutuskan untuk berkunjung kesana pada hari ketiga dan sudah kuduga, mereka pulang dengan wajah kecewa. Untung aku nggak ikut haha.

Banyak kejadian yang memorable dalam Bunkasai tahun ini. Selain berkenalan dengan beberapa orang yang hobi sama denganku, aku juga bertemu dengan teman-teman lamaku dari SMA. Salah seorang dari temanku itu ada yang sudah menjadi full-pledged wota JKT48, walaupun dulu semasa SMA dia sama sekali tidak suka budaya Jepang. Namun tentu saja yang paling berkesan adalah hari ketiga dimana aku berada disana hingga malam saat acara penutupan dengan kembang api. Entah kenapa saat malamnya suasananya memang betul-betul terasa seperti festival musim panas di Jepang yang hanya pernah kulihat melalui anime.

Malam itu juga aku bersama teman-teman lainnya pesta WJK/bandrek dalam rangka syukuran AnimeHQ. Party yang galau sekaligus gila. Pembicaraan yang ngalor ngidul mulai dari membicarakan masalah asmara, kepribadian ganda, DotA serta Bunkasai yang semuanya dibahas dengan ditemani segelas wedang jahe buatan Sage. Tak lupa adanya insiden nyasarnya Vikram yang mungkin diakibatkan oleh pengkhianatan yang dilakukannya di pagi harinya. Sekitar pukul 22.00 akhirnya seluruh peserta WJK party pulang ke rumah masing-masing, tak lupa berterima kasih kepada Tang yang telah mentraktir kami semua dengan hasil keuntungan AnimeHQ yang menurutku cukup laris di acara Bunkasai ini. Akhir kata, Bunkasai tahun ini sangat menyenangkan meskipun aku hanya sedikit mengikuti acara yang disediakan tapi hal ini diobati dengan berbagai hal lucu yang terjadi selama berada di stand AnimeHQ. Semoga tahun depan kami semua bisa kembali berkumpul dan mengikuti Bunkasai, meskipun aku yakin pada saat itu kami semua bakal disibukkan dengan tugas akhir masing-masing. Ah, tugas akhir. Aku masih harus memikirkan judul yang akan kupakai.

Rabu, Maret 20, 2013

Persepsi, M.C. Escher dan Roscharch Test

Sensasi dan persepsi erat hubungannya dengan kelima indera manusia. Stimulus yang intensitasnya di atas level tertentu mengaktifkan reseptor (sel penerima rangsang) pada indera kita, hingga terjadilah sensasi yang memungkinkan terjadinya persepsi. Sensasi adalah proses manusia dalam dalam menerima informasi sensoris (energi fisik dari lingkungan) melalui penginderaan dan Persepsi adalah menerjemahkan informasi tersebut menjadi sinyal-sinyal neural yang bermakna.

Pada kesempatan kali ini saya ingin membahas mengenai persepsi dengan menggunakan contoh dari M.C. Escher dan Roscharch Test. Maurits Cornelis Escher atau yang lebih dikenal dengan M.C. Escher adalah seorang pelukis yang gaya lukisannya berhubungan erat dengan ilusi persepsi. Beberapa contoh karya-karya beliau dapat dilihat berikut ini.






Selain itu, ada sebuah test yang disebut Roscharch Test yaitu sebuah tes psikologi menggunakan bercak tinta dimana sebuah subjek tes akan diberikan sekumpulan gambar bercak tinta dan akan ditanyakan bentuk apa yang dilihatnya dari gambar itu. Persepsi dari subjek tes tersebut nantinya akan dianalisa untuk mengetahui karakteristik dari orang tersebut. Berikut beberapa contoh Roscharch test.

 Respon paling banyak dari gambar diatas adalah gambar dua orang.
 Respon paling banyak dari gambar diatas adalah gambar kelelawar atau kupu-kupu.
Respon paling banyak menyatakan gambar diatas adalah gambar dua orang.

Masih banyak gambar Roscharch Test yang lain yang dapat dicari di internet.

Senin, Februari 25, 2013

Rise from the Ashes


Bukannya mau terdengar sok keren atau apa, judul postingan kali ini memang mengacu kepada mitologi burung phoenix yang menurut legenda terlahir kembali dari abunya sendiri. Ya, dengan ini aku berharap blog Dream Port bakal bangkit lagi dari kuburnya dan kembali aktif setelah hampir setahun nggak digunakan. Mungkin kalau diibaratkan postingan kali ini bagaikan aku sedang membersihkan blog ini dari debu dan sarang laba-laba setelah sudah lama tersimpan di gudang.

Entah aku sedang berada pada masa yang disebut writer's block atau emang pada dasarnya aku pemalas, belakangan ini aku mengabaikan hobi menulisku. Blogku yang satunya (yang ini) juga udah sebulan nggak di-update. Dulu pernah ada masa dimana sehari sekali aku dapat menghasilkan satu postingan, tapi hal itu udah nggak pernah terjadi lagi. Nggak, aku bukannya berhenti sama sekali dari hobi ini, nggak mungkin. Menulis sudah menjadi salah satu kesenangan yang nggak bisa digantikan dengan hobi lain. Mungkin aku hanya butuh break sejenak.

Tetapi yah, istirahat juga ada batasnya. Bagaimana mungkin aku dapat membanggakan diri sebagai seorang blogger kalau aku nggak menulis di blog? Sudah saatnya aku bangkit dari abu dan kembali ke medan pertempuran. Nah dengan hidupnya kembali blog Dream Port ini aku berharap dapat menuangkan uneg-uneg yang ada dalam kepala ini dan menumpahkannya ke dalam rangkaian kalimat yang mungkin kadang akan terdengar ngawur. Akhir kata, selamat menikmati kembali tulisan-tulisan saya, mulai dari yang tidak bermutu hingga yang sangat tidak bermutu sama sekali.

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Hosted Desktop